Uno dei protagonisti del cyberspazio, inteso come il “luogo” delle risorse che conosciamo come World Wide Web, è l’avatar. La parola deriva dal sanscrito e identificava in origine l’atto, da parte di entità divine o semi-divine, di prendere la forma di un’entità fisica sulla terra. 



A partire da un videogioco del 1985 (Ultima IV – Quest of the Avatar), il termine è diventato di uso comune per identificare la rappresentazione di utenti umani nei contesti digitali, quasi sempre con una apparenza grafica definita. 



Il termine identifica sia le immagini statiche di chat e social network, la cui funzione è “comunicativa” nel senso di attestare l’autorità dei messaggi, che le figure animate e semoventi dei videogiochi, la cui funzione è “agentiva” nel senso di permettere movimenti e azioni; inoltre, è possibile parlare di avatar “ibridi” che svolgono entrambe le funzioni, per esempio nei videogiochi massivi online e nei cosiddetti Virtual Worlds.



L’avatar è un tema di interesse per la ricerca psicologica: quando agli utenti viene data la possibilità di personalizzarne uno, questi tendono a selezionare “materiale identitario” dalla propria rappresentazione di Sé per creare queste rappresentazioni grafiche. 



Ricerche recenti mostrano che tale selezione è influenzata da diversi fattori, per esempio l’età, con bambini e adolescenti che creano avatar fisicamente più o meno dettagliati a seconda del loro sviluppo puberale (Villani et al., 2016); anche l’intenzione dell’utente, per esempio il fatto che si crei l’avatar per entrare in un contesto virtuale deputato a incontrare i propri amici, a cercare lavoro, o ancora a trovare l’amore, influenza il modo in cui l’avatar viene personalizzato (Triberti et al., 2017; Vasalou & Joinson, 2009), mostrando quanto anche nella realtà la visione che abbiamo di noi stessi è complessa, multipla e malleabile.



Oltre a costituire una curiosa “finestra” sull'identità e le intenzioni delle persone, gli avatar iniziano a essere usati in contesti applicativi: per esempio, una ricerca recente ha mostrato che donne sopravvissute al cancro al seno sono in grado di creare avatar che rappresentano non solo le distorsioni esperite nella propria immagine corporea nel periodo dei trattamenti, ma anche le emozioni e i vissuti associati alla malattia (Triberti et al., 2019). 



D’altra parte, anche il Sé “reale” o presente, e il Sé “ideale” (ciò che si punta a diventare nel futuro) possono essere espressi in avatar personalizzabili dalle persone; tutto ciò costituisce una risorsa inedita per l’assessment quanto per la terapia, che le tecnologie associate alla salute (spesso conosciute come eHealth) stanno solo di recente iniziando a sviluppare appieno.





Info sull'autore:



Il Prof. Stefano Triberti è docente di Ergonomia e User experience e di Psicologia della comunicazione presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Si occupa di ergonomia di tecnologie mediche e dell’uso delle nuove tecnologie per promuovere la salute presso il Dipartimento di Oncologia e di Emato-oncologia dell’Università degli Studi di Milano. Ha pubblicato "Psicologia dei videogiochi" (con Luca Argenton, 2013) e User experience (con Eleonora Brivio, 2017).



Bibliografia


Triberti, S., Durosini, I., Aschieri, F., Villani, D., & Riva, G. (2017). Changing avatars, changing selves? The influence of social and contextual expectations on digital rendition of identity. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20(8), 501-507



Triberti, S., Gorini, A., Savioni, L., Sebri, V., & Pravettoni, G. (2019). Avatars and the Disease: Digital Customization as a Resource for Self-Perception Assessment in Breast Cancer Patients. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 22(8)



Vasalou A., & Joinson A.N. (2009). Me, myself and I: the role of interactional context on self-presentation through avatars. Computers in Human Behavior, 25, 510–520



Villani, D., Gatti, E., Triberti, S., Confalonieri, E., & Riva, G. (2016). Exploration of virtual body-representation in adolescence: the role of age and sex in avatar customization. SpringerPlus, 5(1)



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